A evolução dos Jogos de Guerra Naval de tabuleiro com miniaturas
Jogos de guerra têm sido usados pelos militares há séculos para educar, testar planos e explorar futuros ambientes de guerra.
Como simulações de guerra, os jogos atraem pela narrativa embutida e da facilidade de uso. Os jogos de guerra podem ser pequenos e simples ou grandes e complexos, com o uso de mapas, réguas, calculadoras, miniaturas, dados de múltiplas faces e outros apetrechos.
Os jogos de guerra podem também ser usados para desenvolver percepções e complementar outros métodos de análise (incluindo modelos, simulações e pesquisa histórica), fazendo parte de um ciclo mais amplo de pesquisa.
Os jogos de guerra são reveladores e indicativos, pois um cenário no tabuleiro fornece uma compreensão melhor da dinâmica da guerra do que ler a história sobre o evento. As relações entre entidades físicas, como navios ou posições, sob várias circunstâncias militares, são reveladas, assim como incentivos potenciais para agir ou não agir em determinada situação.
A famosa série de jogos no Naval War College nas décadas de 1920 e 30 revelou que uma estratégia de enviar a Frota dos EUA diretamente para socorrer as Filipinas em caso de invasão pelo Japão resultaria em um desastre.
Com base nessa percepção, foi desenvolvida uma estratégia alternativa de avanço progressivo através de ilhas. É importante notar que os jogos não podem prever o que acontecerá, nem prescrevem uma alternativa. Oficiais com autoridade têm que decidir aceitar os resultados do jogo e agir de acordo com eles.
Na verdade, os jogos de guerra salvaram vidas – nos dois lados de um conflito. É amplamente reconhecido que os jogos de guerra ajudaram a Marinha dos Estados Unidos a prevalecer no Pacífico durante a Segunda Guerra Mundial.
O almirante Chester Nimitz, que comandou a frota do Pacífico, disse: “A guerra com o Japão foi encenada nas salas de jogos no Naval War College por tantas pessoas e de tantas maneiras diferentes que nada do que aconteceu durante a guerra foi uma surpresa – absolutamente nada, exceto as táticas kamikaze no final da guerra que nós não tínhamos visualizado.”
Entretanto, para que os jogos de guerra sejam eficazes, suas lições devem receber o peso adequado. Um caso em que isso não aconteceu foi em Pearl Harbor. Em jogos de guerra reais realizados em 1932, o contra-almirante Harry Yarnell enviou mais de 150 aviões para atacar a frota ancorada lá, com sucesso surpreendente.
Embora o AAR (relatório pós-ação) do exercício recomendasse uma série de mudanças nas táticas navais, a Marinha dos EUA se recusou a tomar nota. Nove anos depois, os aviões de guerra japoneses atacariam – aproximadamente da mesma direção e com o mesmo conjunto de alvos – e atingiriam um nível semelhante de sucesso. Depois da guerra, o comitê do Congresso Conjunto que investigava o ataque fez um conjunto de recomendações muito semelhantes ao AAR de 1932.
Às vezes os jogos fornecem “insights” ou sussuram coisas que as organizações militares não querem ouvir. Nos jogos de guerra do estado-maior da Marinha Japonesa antes da Batalha de Midway, um oficial subalterno jogando como a Frota do Pacífico dos EUA colocou uma força-tarefa a nordeste de Midway. A equipe do almirante Yamamoto ignorou esse movimento, acreditando que o almirante Nimitz não seria tão presciente ou agressivo.
Jogos de guerra naval para civis
Existe uma grande variedade de jogos guerra naval do tipo “tabletop” baseados em tabuleiro e miniaturas para uso civil, conhecidos como BOGSATs (Bunch Of Guys Sitting Around a Table) – um grupo de caras sentados ao redor de uma mesa.
Há jogos para diferentes períodos históricos, da época dos navios a vela até os primeiros ironclads, encouraçados, pré-dreadnoughts, dreadnoughts etc.
É possível recriar cenários como a Batalha da Jutlândia, Batalha de Tsushima e muitas outras. A única limitação é a paciência do jogador para adquirir os modelos de navios e aprender as regras.
Um pioneiro na criação de jogos de guerra naval de tabuleiro para civis foi John Frederick Thomas Jane, ou Fred Jane, renomado autor e ilustrador criador do All The World’s Fighting Ships, atual Jane’s Fighting Ships.
Fred Jane tentou ingressar na Royal Navy, mas foi impedido por um problema de saúde. Ele acabou virando desenhista e começou a fazer ilustrações detalhadas de navios de guerra.
Seu estilo de ilustração era tal que as principais características de reconhecimento de um navio eram fáceis de ver, e cada uma era anotada com uma breve descrição que graduava seu armamento, blindagem e velocidade.
Nos volumes subsequentes do All The World’s Fighting Ships, as ilustrações foram substituídas por vistas laterais e planas, fotografias e – quando necessário – silhuetas dos navios.
As vistas lateral e plana não mostravam apenas a localização e os arcos de disparo do armamento de cada navio (ou classe de navios), mas também as áreas que eram blindadas e a espessura da blindagem, informações necessárias para os oficiais da Marinha Real e pessoas que jogam o The Jane Naval War Game!
O Jogo de Guerra Naval do Jane evoluiu ao longo de vários anos e foi finalmente apresentado em uma reunião do RUSI (Royal United Services Institute) em junho de 1898, pouco antes da publicação da primeira edição das regras.
Posteriormente, o jogo foi revisado e novas edições foram publicadas em 1902, 1905 e 1912.
O jogo provou ser muito popular, e tanto campanhas quanto batalhas individuais foram travadas durante a preparação para a eclosão da Primeira Guerra Mundial.
As regras do jogo
As regras do jogo Don’t Give Up The Ship da época dos navios a vela, lançado em 1972, exigem lápis e papel, dados de seis lados (d6), réguas, transferidores e modelos de navios, idealmente na escala 1:1200. Os combates navio contra navio podem ser jogados em uma mesa, mas as batalhas de frota exigem mais espaço, como uma sala.
As regras são elaboradas e cobrem moral, afundamento, incêndios, mastros quebrados e abordagem. A velocidade e direção do vento são determinadas por um lançamento de dados; um transferidor é usado para medir o ângulo entre as direções do vento e do navio e, portanto, determinar a velocidade do navio.
O transferidor também é usado para determinar qual canhão pode disparar contra um navio inimigo, bem como os danos causados e a chance de acertar em curto alcance (4 polegadas ou 10,16 cm) e longo alcance (16 polegadas ou 40,64 cm). A conclusão do livro de regras fornece as estatísticas necessárias para reconstituir batalhas históricas, como durante a Guerra de 1812. A segunda edição do Don’t Give Up The Ship adicionou 4 páginas de regras simplificadas para batalhas entre frotas.
Um dos conjuntos de regras mais populares disponíveis atualmente é o General Quarters, escrito por Lonnie Gill. Rápido e fácil de jogar, ele se estabeleceu ao longo dos anos como um dos principais conjuntos de regras da época da Primeira e Segunda Guerra Mundial. Os General Quarters 1 e 2 apresentam um sistema de combate ligeiramente abstrato e um sistema de definição de navio que lembra os primeiros jogos de guerra de tabuleiro.
No entanto, essa abordagem levou a um sistema de jogo rápido que foi a raiz de sua popularidade (provavelmente acoplado a uma ampla gama de informações de suporte e estatísticas de navios).
O GQ1 e 2 foram substituídos recentemente por uma versão menos abstrata, o GQ3, que cobre a Segunda Guerra Mundial; uma versão da Primeira Guerra Mundial intitulada Fleet Action Iminent foi lançada em janeiro de 2008.
Jogos de guerra naval modernos
O mais famoso dos jogos de guerra naval modernos do tipo “tabletop” é o Harpoon, lançado em 1980 e que já está na sua quinta edição, Harpoon V.
O Harpoon foi criado por Larry Bond, que servia na Marinha dos EUA, visando levar para o público civil um jogo baseado no NAVTAG (Naval Tactical Game), usado por oficiais para treinamento de combate naval, que era secreto e complicado de usar.
O Harpoon, mais simples e sem as informações secretas do NAVTAG, acabou virando favorito das academias navais, militares profissionais e jogadores amadores desde seu início, por causa do seu realismo e evolução constante.
O famoso autor Tom Clancy, comprou uma cópia do jogo Harpoon e começou a se corresponder com o criador do jogo Larry Bond. Clancy usou o Harpoon durante sua pesquisa para seu primeiro romance, The Hunt for Red October (A Caçada ao Outubro Vermelho). Seu segundo livro, Red Storm Rising, também foi baseado em cenários testados jogando Harpoon.
Larry Bond foi co-autor de Clancy no livro e os jogos de guerra proporcionaram um nível de realismo e credibilidade que o diferencia de muitos outros livros do gênero.
O jogo de tabuleiro Harpoon acabou dando origem ao jogo do mesmo nome lançado para computadores no final dos anos 80.
O Harpoon é um jogo tático de miniaturas que cobre todos os aspectos da guerra naval de 1955 até os dias atuais: superfície, submarina e aérea. Extensivamente pesquisadas e testadas, as regras permitem um jogo tão realista que tem sido usado para treinamento da Marinha dos EUA e outras.
O Harpoon explica os fundamentos de uma ampla gama de sensores e as armas virtualmente inteligentes usadas no combate naval moderno.
O jogo enfatiza as decisões que os jogadores devem tomar como comandantes navais, dando-lhes o mesmo tipo de informação que os oficiais navais teriam no mundo real e apresentando-lhes as mesmas escolhas.
Os jogadores podem usar o Harpoon para explorar cenários históricos da Guerra Fria, crises navais do mundo atual ou explorar as possibilidades de sistemas de armas avançados.
A quinta edição adiciona sistemas do século 21, como mísseis balísticos antinavio, defesa contra mísseis balísticos e veículos não tripulados. Ela também aproveita a montanha de dados agora disponíveis de fontes estrangeiras e material desclassificado nos arquivos da Marinha dos EUA.
Outros jogos de guerra naval modernos
Shipwreck
Shipwreck da Vandering Publishing é um jogo mais simples de guerra naval moderna, lançado em 1999. Ele tem um suplemento lançado – “Freeplay ’88”, que trata de um exercício da OTAN em 1988.
Para jogar Shipwreck é preciso:
- De uma área livre como uma mesa ou piso em uma sala ou quarto.
- Uma fita métrica.
- Miniaturas de navios, submarinos e aeronaves (para baratear podem ser feitas de papel em impressora caseira) nas escalas de 1:1200 a 1:6000
- Fichas de detalhes das unidades.
- Alguns dados de 10 faces (d10).
Comparável ao “Harpoon 4”, no Shipwreck o comando de pequenas frotas de navios é mais fácil, pois a eficácia das armas é determinada por um único valor e o dano provocado pelas armas é definido em um único valor (pesado, médio, leve, etc).
Os danos dos navios são representados por uma área de 4 níveis – dois ‘leves’, um nível ‘pesado’ e um ‘crítico’.
Quando uma arma danifica um navio, um dado de 10 faces (d10) é rolado e o poder da arma é comparado ao tamanho do navio alvo em uma tabela para verificar o nível de dano resultante (com uma chance de ‘nenhum dano’ ser um dos níveis).
Se o nível de dano fornecido já foi usado anteriormente, o próximo nível acima será usado. O efeito resultante é que os navios podem se tornar “mission kill” levando apenas alguns tiros.
No Shipwreck cada polegada (2,54 cm) no tabuleiro equivale a 1 milha náutica (1.852,4 metros) do mundo real. Se não houver muito espaço para jogar, é possível usar a escala de 1 cm equivalendo a cada milha náutica.
A detecção é tratada dentro das regras de uma maneira muito básica, embora uma nota especial deva ser feita para as regras dos submarinos. Eles fazem uso de faixas de alcance (“range bands”) em torno de um navio-alvo.
Os submarinos não são colocados no tabuleiro a menos que sejam detectados, com sua abordagem e ataque ocorrendo nesses diagramas de ‘faixa de alcance’. Essencialmente a posição exata dos submarinos é desconhecida para ambos os jogadores – evitando perfeitamente a necessidade de um terceiro jogador como árbitro, quase sempre exigido em outros jogos do tipo.
As distâncias de alcance de cada sensor e arma dos navios também são abstraídas em faixas de alcance. Cada sistema de armas tem uma faixa máxima de alcance.
Algumas armas têm diferentes faixas de alcance dependendo se o alvo for de superfície ou aéreo.
São seis “range bands”:
- V short: até 4 milhas
- Short: de 4 a 12 milhas
- Medium: de 12 a 25 milhas (a distância de 25 milhas é aproximadamente a distância de horizonte radar para a maioria dos navios)
- Long: entre 25 e 85 milhas
- V long: de 85 a 150 milhas
- Extreme: Mais de 150 milhas
Uma lista completa de alcances de armas é fornecida em um apêndice no manual de regras.
Os únicos dados usados no Shipwreck são os de 10 faces (d10). Em cada situação em que os dados são rolados para ver se um alvo foi atingido, qual o nível de danos etc, um determinado número ou menor significará sucesso. Em todos os casos, se o resultado da rolagem do dado por 0 ou 10, significará falha.
Sequência de jogo
1 – Movimento: Os jogadores movem seus navios e helicópteros até a distância atingida na velocidade em que se movimentam (1 nó equivale a 1 milha náutica por hora). Os helicópteros são colocados ao lado dos navios que os lançaram em altitude “sea skiming”. Helicópteros que pousaram são removidos do tabuleiro. O movimento para ambos os jogadores é simultâneo, mas qualquer jogador pode requerer uma rolagem de dados para ver quem pode mover seus navios primeiro. Isso pode ser vantajoso em uma situação tática apertada.
2 – Rolagem de dados: Para reparos em navios avariados, se houver.
3 – Detecção:
A) Jogadores anotam em suas fichas declarando se seus radares estão ligados ou desligados.
B) Jogadores verificam se as unidades inimigas estão em alcance de detecção e então rolam os dados para ver se conseguem detectar.
4 – Combate: A sequência de combate só é iniciada se houver ataque aéreo ou com mísseis. Se qualquer um dos jogadores quiser atacar com mísseis, canhões ou aeronaves, os jogadores podem começar a sequência de combate. Essa fase continua até nao haja mais mísseis ou aeronaves atacando, ou seis ataques com canhão sejam completados.
A) Aeronaves e mísseis são colocados no tabuleiro ou se já estiverem no tabuleiro avançam para a próxima faixa de alcance.
B) Aeronaves tentam detectar outras aeronaves ou mísseis.
C) Navios tentam detectar aeronaves ou mísseis.
D) Navios atiram contra aeronaves/mísseis ou navios detectados e/ou lançam chaff.
E) Navios que detectaram uma ameaça podem sinalizar para outros navios ligarem seus radares caso estejam desligados.
F) Aeronaves sobreviventes lançam suas armas contra alvos detectados, caso estejam no alcance das armas.
G) Mísseis e bombas que estiverem na faixa de alcance “V Short” resolvem seus ataques.
H) Jogadores aplicam os efeitos de avarias em seus navios.
I) Repete-se a sequência a partir de 4A até que não haja mais ataques pendentes.
Naval Command
O Naval Command é um conjunto de regras de jogos de guerra para recriar batalhas navais com frotas de navios de guerra e aeronaves em miniatura na era dos mísseis guiados e dos aviões a jato. Cobrindo o período do final dos anos 1950 até os dias modernos ou um futuro próximo.
O jogo pode ser jogado com frotas que variam em tamanho de um ou dois navios de cada lado a grupos de batalha de dez ou mais navios. As regras podem ser usadas para diferentes tamanhos de navios, desde pequenas embarcações de ataque rápido até super-porta-aviões engajados em batalhas em mar aberto ou missões litorâneas e anfíbias.
O objetivo dessas regras é criar um jogo que capture a sensação e forneça uma recriação razoavelmente precisa dos combates navais modernos, mas ainda seja relativamente rápido para jogar com frotas de tamanho razoável e não exija contabilidade e papelada excessiva.
A Nova Edição 2019 das regras contém muitas mudanças, atualizações e melhorias, incluindo: listas de frota atualizadas e expandidas, incluindo valores de pontos para navios, armas e aeronaves, dados expandidos do sistema de armas, regras aprimoradas para operações aéreas e muitos mais.
A maioria dos jogos de guerra naval precisa fazer concessões ao apresentar escalas de distância e tempo, como os combates navais modernos são frequentemente realizadas distâncias de centenas de milhas e com grandes variações na velocidade entre navios, aeronaves e mísseis, o que pode ser difícil para representar efetivamente em uma mesa de jogo de tamanho médio.
No Naval Command, a escala usada é de um centímetro igual a uma milha náutica, que equivale a 1.852,4 metros de distância.
Cada fase de movimento no jogo representa aproximadamente 15 minutos de tempo real. Enquanto a fase de ataque representa um período mais curto de aproximadamente dois ou três minutos em tempo real.
As velocidades dos helicópteros no jogo foram reduzidas assumindo que estejam voando com cautela em uma velocidade mais lenta, realizando manobras de busca.
Velocidades de patrulha e aeronaves AEW também foram reduzidas ao seu máximo, pois presume-se que eles estão voando em um velocidade de “busca” mais lenta.
Todas as medidas do jogo estão em centímetros e as medições são feitas a partir dos pontos centrais dos modelos de navios, aeronaves ou submarinos. A pré-medição de distância e alcance é permitida a qualquer momento nessas regras. Isso representa a precisão dos sistemas de navegação embarcados e a capacidade de localização do radar e sonar instalados em navios e aeronaves de combate modernos.
O Naval Command pode ser jogado em uma mesa de 1,83 m x 1,22m. Tamanhos maiores ou menores também podem ser usados.
Podem ser usadas miniaturas nas escalas de 1:3000, 1:1200 e 1:600. A escala intermediária de 1:2400 também pode ser usada.
Para os que não podem comprar agora miniaturas em 3D por causa do preço, é possível usar modelos em 2D de navios produzidos em impressora caseira, como os das imagens abaixo. Os modelos podem ser recortados e colados sobre papelão e plastificados.
Para jogar o Naval Command é necessário uma fita métrica e pelo menos 10 dados de dez faces (d10).
Sequência de configuração do Naval Command
Antes de um jogo começar, a sequência abaixo é seguida para deixar tudo pronto.
1. Selecione a missão
2. Monte grupos de batalha
3. Determine as regras de engajamento
4. Implantar marcadores de contato
5. Implantar contatos SONAR
6. Comece o jogo
Seqüência de jogo
O jogo do Naval Command é dividido em turnos em que ambos os jogadores se movem e realizam ações com suas frotas. Cada combate por sua vez é dividido em cinco fases da seguinte forma:
1. Iniciativa
2. Navegação
3. Detecção
4. Ataque
5. Controle de Danos
Faixas de detecção
Todas as tentativas de detecção são referenciadas a três faixas. À queima-roupa está a até 12 cm do navio. Em condições normais, isso é a faixa do horizonte visual. O alcance intermediário se estende até 30 cm, enquanto o longo alcance até 100cm do navio.
Embora a detecção além de 100 cm seja teoricamente possível, para efeitos de jogabilidade, esta foi definida como a distância máxima.
O Naval Command usa contadores (counters) para definir o status do radar, sonar, controle de avarias etc. durante o jogo. Eles podem ser encontrados no final do livro de regras para serem impressos e plastificados.
O processo de detecção de um contato no Naval Command segue o procedimento abaixo:
Exemplos:
1 – Uma fragata Type 23 da Marinha Real está em patrulha no Atlântico Norte e tenta detectar um contato a 25 cm (25 milhas se fosse uma situação real) de distância. O contato é na verdade um engodo de um cruzador russo. O jogador encarregado da Fragata mede o alcance, determinando que é “intermediário”. Um dado d10 é rolado em seguida, a classificação do “Search RADAR” da Type 23 adiciona +2 ao resultado, bem como um modificador de detecção de +0 para um alvo de superfície no alcance intermediário. O dado mostra um 8, dando um resultado modificado de 10. A classificação “EW” dos cruzadores russos é 10, portanto a tentativa é bem-sucedida. Enquanto o alvo é apenas um engodo que é revelado ao jogador adversário, o marcador de contato é removido.
2 – Uma aeronave soviética TU-95 Bear Airborne Early Warning (AEW) tenta detectar um marcador de contato inimigo a uma distância de 60 cm. O marcador de contato é um destroyer americano. Um dado d10 é lançado, a classificação “RADAR” de aeronaves de +3 é adicionada e um modificador de detecção de +2 para uma aeronave AEW detectando uma embarcação de superfície a longo alcance. O dado rolado apresenta um 6 dando um resultado modificado de 11, batendo a “EW” do alvo que tem classificação de 9. O marcador de contato é substituído pela miniatura do navio com um contador “Detectado” colocado ao lado dele.
Os procedimentos para detecção por ESM, sonar, engajamento de alvos e avarias seguem processos semelhantes.
Miniaturas de navios
O mercado de miniaturas de navios é imenso e as escalas mais populares em jogos de guerra naval são 1:6000, 1:4800, 1:3000, 1:12400, 1:1800, 1:1250 e 1:1200.
Existem fabricantes antigos e tradicionais que produzem miniaturas detalhadas e fiéis aos navios reais por um preço mais alto, mas com a disseminação cada vez maior das impressoras 3D, novos fornecedores têm surgido com preços mais em conta.
Normalmente os modelos são vendidos sem pintura e o jogador pode pintá-los se quiser, para tornar o visual do jogo mais realista.
No final da matéria disponibilizamos os links para as lojas que vendem os jogos e miniaturas para quem quiser começar a se aventurar nos jogos de guerra naval de tabuleiro.
LINKS:
Para baixar jogos gratuitos:
Para comprar e baixar as regras dos jogos General Quarters, Harpoon V, Shipwreck, Naval Command e outros:
Para comprar modelos em 2D:
Para comprar miniaturas em 3D:
- www.ghqmodels.com
- www.magistermilitum.com
- www.wtj.com/store
- www.shapeways.com
- www.xpforge.com
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Para aprender a pintar as miniaturas
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